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『 ビギナー向け情報 』 内を 「 ポイントタップとは 」 で文章検索した結果

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  • A-TPDとTPDの違い <ねじ切り丸ダイス>

    A-TPDはダイスにすり割りがあるアジャスト式のタイプです。 アジャスト式とは、有効径を調整するねじがあるタイプの事。 アジャスト式とソリッド式では、呼びによりダイスの厚みが異なりますのでご注意ください。 詳細表示

    • No:331
    • 公開日時:2019/02/25 16:39
    • 更新日時:2023/05/09 09:46
    • カテゴリー: 業界初心者向け
  • ねじ切り丸ダイスの材質 SKSとHSSの違い

    <SKSとHSSの違い> SKSは合金工具鋼で通称タングステンとも呼ばれます。 HSSは高速度工具鋼になります。 耐久はHSSのほうが良いです。 詳細表示

    • No:312
    • 公開日時:2019/02/25 16:39
    • 更新日時:2022/05/19 11:10
    • カテゴリー: 業界初心者向け
  • タップ加工時の切りくず形状

    切りくずが細く短ければ、排出しやすい良い形状といえます。 切りくずが太く長ければ、タップにかみ込む恐れがあり、注意が必要です。 スパイラルタップの場合は、タップの進行方向とは逆方向に切りくずが排出されるため、切りくずの形状が悪いとタップと加工したねじの間に切りくずが挟まってトラブルを起こすケースもあり 詳細表示

    • No:8819
    • 公開日時:2021/03/25 09:34
    • 更新日時:2022/02/08 11:52
    • カテゴリー: 業界初心者向け
  • タップの逆転とは?

    タップを加工開始位置の方向へ戻すこと。 この時、ねじ山を崩さないようタップはねじ山に沿って逆回転させて戻ります。 詳細表示

  • ドリルとタップの条件<切削条件>

    計算しましょう。 ①回転速度(min⁻¹)を設定する。 ※ドリルやタップ、その他工具も同様 カタログ切削条件表には、切削速度が主要な被削材ごとに範囲で記載されています。切削速度を被削材や加工内容を考慮して範囲内より決め、下の計算式より算出します。切削速度を決める際、カタログ条件範囲の低めからお試し 詳細表示

  • タップ精度、OH精度とSTDの違い

    弊社のタップ精度は、OH精度とSTDでご案内しております。 OH精度・・・タップの有効径の大きさを表します。基準寸法からどれだけ太いタップであるか、OH4、OH5など末尾の数字が大きくなると太いタップとなります。OH精度が同じであれば、タップの有効径が同じ大きさになります。 FAQ:OH精度 詳細表示

  • タップの切削の負荷、切削トルクとは?

    タッピングにおける回転抵抗をタップの切削トルクといいます。 トルクにおよぼす要因は、タップの種類やすくい角の大小、食付き部の長さなどタップの形状に関するものと、 被削材の種類やねじ立て長さ、下穴径の大小など切削条件に関するものがあり、 これらが複雑に絡み合ってタッピング時の抵抗として現れます。 詳細表示

  • タップの下穴の管理とは?

    下穴径の基準寸法から拡大代を考慮したドリルで下穴を加工します。 切削タップの場合は、下穴=内径となるため、下穴を内径プラグゲージでチェックします。下穴が内径となる理由は、タップのねじ部の谷は下穴径よりも小さい形状をしているため、タップの谷では切削されず、下穴で使用したドリル径が内径としてそのまま残る形となるためです 詳細表示

    • No:8323
    • 公開日時:2020/11/19 09:02
    • 更新日時:2020/11/19 09:03
    • カテゴリー: 業界初心者向け
  • タップの加工環境と高速加工対応

    シンクロタップ シンクロタップ (J形シャンク) Aタップ その他 タップ型番 HS-SFT・HS-RFT・(VP-NRT) HS-LT-SFT・HS-LT-RFT・(VP-LT-NRT) HS-AL-SFT・HS-AL-RFT・ US-AL-SFT・US 詳細表示

    • No:8364
    • 公開日時:2020/12/04 09:22
    • 更新日時:2023/04/10 14:02
    • カテゴリー: 業界初心者向け
  • タップの加工能率と切削条件の関連性

    加工能率は、送り速度(Vf、mm/min)で表されます。 タップの送り速度の計算式は、Vf=ピッチ×n(回転速度=1分間の回転数)・・・① 、 回転速度の計算式は、n=(Vc(切削速度)×1000)/(3.14×Dc(工具径))・・・② となりますので、①に②を当てはめると Vf=ピッチ×(Vc 詳細表示

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