UNFのFはファインピッチ(細目)の事です。 これに対してUNCのCはコースピッチ(並目)の事です。 例として 5/8‐11 UNC(1インチ間に11山) 5/8‐18 UNF(1インチ間に18山) 詳細表示
振動、騒音の過大のトラブルシューティング ①鋸速度過大 →適正な鋸速度に調整する ②鋸刃の摩耗過大 →グレードの高い材質のバンドソーに変更する ③鋸刃ピッチの過大 →鋸刃ピッチを小さくする。バリアブルピッチに変更する 詳細表示
タップ下穴深さは以下の長さを足した値が目安です。 ・有効ねじ長さ ・食付き部長さ ・タップ突出しセンタの長さ(ついていないものは加算不要) ・1ピッチ(余裕分の目安) ・ドリル径×0.3(ドリルの先端角の部分の長さの概算) 下穴深さは、タップの底突きを防ぐためにも、余裕をみて設定下さい 詳細表示
エンザートは一部の例外を除いて、内ねじのピッチと外ねじのピッチが異なります。 行き(エンザート挿入時)と帰り(エンザート工具離脱時)のピッチが異なることを前提にしてプログラム設定していただくか、フロート付きタッパーでピッチ差を吸収して下さい。 詳細表示
タップの加工深さを計算するには、図面指示やタップからカタログから以下の長さを確認下さい。 ・ 有効ねじ長さ ・ 食付き部長さ ・ 突出しセンタ長さ(カタログから有無をご確認下さい) 有効ねじ長さを満たすために必要なタップ加工深さは、上記を足した長さに余裕分として1ピッチ分を加えた長さが目安となります 詳細表示
スレッドミルでめねじを加工する工具を選定するためには、以下の手順になります。 ・おねじを加工するスレッドミルの選定はこちら ・管用ねじのスレッドミルの選定はこちら 手順① 加工したいねじの呼び・ピッチ・ねじ長さを確認する。 手順② 被削材を確認する。 ワンポイント ThreadPro(スレッド 詳細表示
ます。ねじの形状を出すためには、タップも1回転で1ピッチで進む必要があります。しかし、加工負荷が原因で1回転1ピッチより、スパイラルタップは進み気味に、ポイントタップは遅れ気味になります。 その送りのずれが、ねじの山やせの原因となります。 山やせが起きると、止り側ゲージが止まらず、検査で不合格となる 詳細表示
の長さは、ねじの山数(ピッチ)を用いて表します。先・中・上げとも表現されます。 #1:9山 9P(先)「さき」 #2:5山 5P(中)「なか」 #3:1.5山 1.5P(上げ)「あげ」 一般用タップの仕様として、スパイラルタップでは2.5山、ポイントタップでは5山ですが、種類や用途別のタップにおいてはそれ以外の 詳細表示
スレッドミルの刃部にあるねじ山には、タップようなリード(弦巻)がついていません。 その為、スレッドミルが加工する際の動きとして、下穴の軸に平行に取り付けられた工具を自転(主軸回転)運動と公転(ヘリカル切削送り)運動、さらに、1公転の間に1ピッチ分を軸方向に送ることによりリードのついたねじを加工する 詳細表示
」はピッチで1インチ間の山数で表します。→「16山」です。 ※25.4÷16=1.5875mm(1インチは25.4mmです) 次のアルファベット「UNC」がねじの種類を表します。→「ユニファイ並目」です。 詳細表示
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